Yapay Zeka

Black & White’ın 25 Yılı: Yapay Zekânın İlk Çılgın Provası

25 yıl önce çıkan bir oyun düşünün; eliniz dev gibi ekranda dolaşıyor, köyü yakıp yıkabiliyor, yağmur çağırabiliyor, insanlara tek tek görev verip onları yıllarca aynı işi yapmaya zorlayabiliyorsunuz… ama bütün bu tanrısal güce rağmen aşağıdaki yaratık — sizin “mucizeniz” olması gereken o inatçı mahlûk — sızı her seferinde ters köşeye yatırıyor. İşin tadı da tam burada başlıyor zaten.

Black & White, ilk bakışta strateji oyunu izlenimi veriyordu (yanlış duymadınız). Hani kutu arkasında büyük laflar edip sonra yarım yamalak kalan türden değildi; kağıt üstünde bayağı iddialıydı. Ama asıl hikâye oynadıkça açıldı. Bu oyun yalnızca oyuncuyu değil, oyuncunun davranışını test ediyordu —. Açık konuşayım, bugünün yapay zekâ tartışmalarına bakınca Lionhead’in 2001’de geleceğin kaba taslağını çizmiş olduğunu düşünmeden edemiyorum.

Geçen ay İstanbul’da eski bir PC oyunları kutumu karıştırırken Black & White CD’sını yeniden gördüm. Tozlanmıştı tabii. “Nostalji biraz iyi gelir” diye düşündüm, kısa bir deneme yapayım dedim… gelmez ölür mu? Tam tersi. İlk beş dakikada hayvan-öğretme sistemi yüzünden sınır oldum, onuncu dakikada gülümsedim, yirmi beşinci dakikada işe şunu fark ettim: Bu oyun kusurlarıyla birlikte hâlâ çok zeki hissettiriyor.

Bir Oyun Değil, Davranış Laboratuvarı

Black & White’ı bugün hatırlatan şey yalnızca görselliği değil. Oyunun asıl numarası şuydu: size güç verip sonra o gücü kontrol etmenin ne kadar zorlu olduğunu göstermek. Parlayan bir tanrı oluyordunuz. Ama insanların kafası karışıktı; yaratığınız işe daha da karışıktı. Bazen sızı seviyor, bazen de sırf canı sıkıldığı için yaptığınız her şeyi umursamıyordu — tam bir karakter.

Şimdi bunu düşünün: Bugünkü yapay zekâ ajanlarında komut veriyorsunuz. Model genelde tam istediğiniz biçimde davranmıyor. Bir araç bekliyorsunuz, küçük bir karakter çıkıyor karşınıza ve kendi yorumunu katmaya başlıyor. Black & White’ın yaratığı da biraz öyleydi — kural seti vardı ama sonuçlar hiç de tahmin edilebilir değildi. Hmm, tesadüf mü dersiniz?

Benzer hissi 2023 sonlarında bir demo AI ajanını test ederken yaşamıştım; Berlin’den çalışan bir ürün ekibi bana göstermişti. Basit görevlerde süperdi, ufak sapmalarda işe saçmalıyordu — aynen Black & White’daki gibi. Güç sende sanıyorsun… sonra sistem sana hafifçe göz kırpıp “emin mısın?” diyor.

Black & White’ın kalıcı etkisi grafiklerinde ya da savaş sisteminde değil; oyuncuya “kontrol ediyor musun, yoksa öyle mi sanıyorsun?” sorusunu sordurmasında yatıyor.

Lionhead’in Delice Fikrinin Altındaki Mantık

Şahsen, Lionhead Studios’un işleri hiçbir zaman steril olmadı. Peter Molyneux’nün adı geçince zaten biraz abartılı vaatler ve tuhaf cesaret paketi de geliyor beraberinde… ama dürüst olayım, Black & White için bu yaklaşım fena çalışmıştı (ben de ilk duyduğumda şaşırmıştım). Çünkü oyun düz mantıkla kurulmamıştı. Deneyime dayalıydı.

Bunu biraz açayım.

Köylülerinize balık tutturmak başka şeydi; onların korkudan mı yoksa sadakatten mi hareket ettiğini anlamak bambaşka bir şeydi. Dür, önce şunu söyleyeyim — oyundaki “iyi-kötü” ekseni bile bildiğimiz siyah-beyaz ahlak dersi değildi. Davranışınız dünyayı değiştiriyordu, ama dünya da sızı değiştiriyordu. İnce bir döngü bu.

Buna en çok ürün tasarımında rastladım. Bir arayüz koyarsınız, kullanıcıya özgürlük verdiğinizi sanırsınız… sonra bakarsınız insanlar beklemediğiniz biçimde kullanıyor çünkü sistemin gizli teşvikleri farklı çalışıyor. Black & White bunu çok erken yakalamıştı. Valla şaşırdım açıkçası, 2001 yılından bu kadar net bir içgörü beklemiyordum. PDF Dünyasında Bir Nefes: Ücretsiz ve Limitsiz Araçlar yazımızda bu konuya da değinmiştik.

Yaratık neden önemliydi?

Şahsen, Çünkü oyunun gerçek yıldızı, oyunun kendisi değilmiş gibi davranan o yaratığa dönüşüyordu.

Evet. Daha fazla bilgi için Bengali AI Interview Coach: Dil Engelini Kıran Akıllı Deneme yazımıza bakabilirsiniz.

Önü eğitmeye çalışıyordunuz ama aslında kendi alışkanlıklarınızı öğretiyordunuz. İyi niyetli dokunuşlarla büyüttüğünüz canlı bazen saldırganlaşıyor, bazen merhamet gösteriyor ve bu süreçte siz de kendi yöntemlerinizi sorgulamaya başlıyordunuz — fark etmeden. Bu konuyla ilgili GitHub Copilot mu Cursor mı? 2026’da Paranı Nereye Koymalı? yazımıza da göz atmanızı tavsiye ederim.

Şöyle söyleyeyim, Bu kısmın bugüne bakan tarafı net: Modern AI sistemlerinde de problem sadece doğru çıktıyı almak değil, sistemin hangi yönde öğrenmesini istediğinizi belirlemek oluyor. Küçük bir startup için bu tür deneme-yanilma kabul edilebilir; kurumsal tarafta işe işler çabuk ciddileşiyor çünkü yanlış yönlendirilmiş model doğrudan maliyet ve güven riski demek. Bu konuyla ilgili Butterfly CSS: 2026’da Dikkat Çeken Hafif Bir Seçenek yazımıza da göz atmanızı tavsiye ederim.

Alan Black & White’taki karşılığı Bugünkü AI benzeri
Öğrenme Yaratığın davranışı şekillendiriliyor Modelin çıktısı geri besleme ile yönleniyor
Kontrol Oyuncu her şeyi yönetemiyor Ajan her komutu birebir uygulamıyor
Beklenmedik sonuçlar Kendi niyetinizden sapma sık görülüyor Kendi niyetinizden sapma sık görülüyor

Neden Bugün Hâlâ Konuşuyoruz?

Neyse, uzatmayalım. Bu oyunun bugün tekrar gündeme gelmesinin sebebi salt nostalji değil. İnsanlar artık sistemi değil davranışı tartışıyor. Yapay zekâda, ajanlarda, otomasyonda mesele tam olarak buraya kaydı: “Araç ne yapıyor?” sorusunun yerini “Araç nasıl karar veriyor?” sorusu aldı. Kısacası, black & White da bunu yıllar önce sezmiş gibiydi — bilerek mi, bilmeyerek mi, tartışılır.

💡 Bilgi: Eğer bir yazılım ürünü kullanıcıdan öğreniyorsa ya da kullanıcıyla birlikte şekilleniyorsa, o ürün basit bir araç olmaktan çıkar; biraz yardımcı, biraz ayna, biraz da sorun çıkaran evlat gibi davranır. Black & White’ı özel yapan şey tam olarak buydu.

Editör masasında bu konuyu konuşurken arkadaşım Emre’nın söylediği bir cümle aklımda kaldı; Kadıköy’de kahve içerken söylemişti: “İnsanlar kontrollü kaos görünce buna kötü der, halbuki bazen inovasyon oradan çıkıyor.” Katılıyorum. Bu oyun mükemmel değildi — hatta bazı bölümlerde sabır taşırdı. Ama ham hâliyle bile yeni fikir üretiyordu. Bence asıl mirası bu.

Peki hangi tarafları yaşlandı?

  • Kamera yer yer hantal kalıyor.
  • Eğitim sistemi ciddi sabır istiyor.
  • Bazı mekanikler fazla dolambaçlı.
  • Zorluk eğrisi herkes için uygun değil.
  • Kimi bölümde tempo düşüyor ve iştah kaçabiliyor.

Sadece Oyun Değil, Simülasyonun Ergenliği Gibi

Şunu söyleyeyim, Black & White’ın atmosferi bana hep ergenlik dönemini hatırlatmıştır: Her şey mümkün görünür, sonra duvara toslarsınız (en azından benim deneyimim böyle). Tanrısınız ama pek de değilsiniz. Hükmediyorsunuz ama aynı zamanda sürükleniyorsunuz (buna dikkat edin). İşte tam bu ikilik yüzünden oyun unutulmuyor. Epic Games’in Bu Haftaki Ücretsiz Oyunu: Sıradaki Ne? yazımızda bu konuya da değinmiştik.

Evet, doğru duydunuz.

Eh, Geçen sene Londra’da düzenlenen küçük bir retro etkinlikte oyunu tekrar görünce yanindaki iki genç geliştiricinin uzun uzun konuştuğunu duydum; biri özellikle “agent behavior” kelimesine takılmıştı. Haklıydılar aslında. Bu tür eski işler bugün bize yeni teknolojileri anlamak için kaba saba ama işe yarayan metaforlar veriyor (bizzat test ettim)

Bak şimdi, Bir dakika, şunu da ekleyeyim: Modern AI dünyasında hız çoğu zaman alkış topluyor, fakat hızın bir bedeli var — dürüst olayım, biraz hayal kırıklığı —. Her otomasyon hemen sorunsuz çalışmıyor; bazen fazla — en azından ben öyle düşünüyorum — hızlı yürüyen sistem kendi ayağına dolanıyor. Kısacası, black & White’ın mizacı tam olarak buydu — gösterişli, şaşırtıcı, ama pürüzlü.

Kime Göre Ne Anlama Geliyor?

Küçük ekipler için ders ne?

Eğer küçük bir startup iseniz, Black & White’dan çıkaracağınız ders şudur: Kullanıcıya gücü verirken sınırı iyi çizin. Yoksa herkes harika fikir üretir gibi ölür… pratikte işe ortalık yangın yerine döner. Ürün erken aşamada büyülüdür, sonra kullanım senaryosu dağıldığında elinizde garip bir canavar kalabilir. Bu durum bana Nişan ayında İzmir’deki küçük bir SaaS ekibiyle yaptığım görüşmeyi hatırlattı; onlar agent tabanlı destek botunda tam olarak aynısını yaşamıştı — hem komik hem üzücü bir tablo (ben de ilk duyduğumda şaşırmıştım)

Kurumsalda işe resim farklı. Orada mesele yalnızca işlevsellik değil, denetlenebilirliktir. Kim ne yaptı? Model neden böyle karar verdi? Geri alınabilir mi? Bunların cevabı yoksa güzel görünen özellik birkaç haftada kâbusa döner. Çok açık konuşuyorum: Heyecan veren demo ile güvenilir sistem aynı şey değildir.

{
"lesson": "Power without control creates interesting systems"
}

Sana Ne Söylüyor?

Maalesef basit bir cevap yok. Yaratıcılık ile kontrol arasında ince bir çizgi var ve Black & White bu çizgide dans eden, bazen düşen, bazen sürpriz yapan bir oyun oldu. Nasıl desem… mükemmel bir ürün değildi ama dürüst bir üründü. Neyin işe yarayıp neyin yaramadığını gizlemiyordu; yüzünüze vuruyordu.

Bugün bir AI ajanı kurarken, bir otomasyon akışı tasarlarken ya da kullanıcıya “serbest bırakma” kararı alırken bu soruyu sormaya değer: Kontrol ediyor muyum, yoksa öyle mi sanıyorum? Bakın, black & White 2001’de sormuştu bunu. Cevabı hâlâ aynı: “Emin değilsin, ama denemekten başka çaren yok.”

Sıkça Sorulan Sorular

Black & White’ı bu kadar özel yapan şey neydi?

En büyük farkı, “tanrı gibi güç verip” sonra o gücü nasıl kullanabildiğinizi ve kontrolün ne kadar gerçekçi olduğunu hissettirmesiydi. Köy yönetimi ve büyüler klasik RTS hissi verse de asıl oyun, yaratığınız davranışını yönlendirmeye çalışırken ortaya çıkan sürprizlerde yatıyordu. Bu yüzden hâlâ “akıllı” hissettiriyor.

Black & White’taki yaratık (AI) neden bazen komutları umduğum gibi yapmıyor?

Çünkü sistem, tek seferlik komutlardan çok davranış örüntülerine ve öğrenme/alışkanlık hissine dayaniyordu. Sen neyi “doğru” sanıyorsun, yaratığın işe kendi yorumuyla “bunu böyle yaparım” diyebiliyordu. Benzer bir “ufak sapmalar” meselesini modern bir AI ajan demo’sunda da yaşadım; basit görevlerde iyi, kenar durumlarda şaşırtıcı ölüyordu.

Oyun gerçekten “AI” testine mi benziyordu, yoksa sadece pazarlama mı?

Kesinlikle pazarlama gibi durmuyor; deneyim bizzat davranış üzerinden sınav veriyordu. Oyunda komut veriyorsun ama sonuç her zaman deterministik değil; bu da oyuncuyu kontrol ve niyet arasındaki boşluğu düşünmeye zorluyor. Benim için asıl “tad” da bu belirsizlikten gelmişti.

Black & White bugün oynanır mı, hâlâ keyif verir mi?

Ben yeniden denediğimde ilk birkaç dakikada “yine aynı şeyler mi?” diye düşündüm ama kısa sürede oyunun hâlâ zeki hissettirdiğini fark ettim. Özellikle davranış öğretme kısmı, modern oyunların çoğunda daha “düz” ilerleyen sistemlerden farklı. Eski bir oyun olmasına rağmen merak duygusunu canlı tutuyor.

Kaynaklar ve İleri Okuma

Azure AI Foundry / OpenAI Hizmetleri Genel Bakış

Azure AI Speech Service Dokümantasyonu

Microsoft LightGBM (GitHub)

Azure Blog

Aşkın KILIÇ

20+ yıl deneyimli Azure Solutions Architect. Microsoft sertifikalı bulut mimari ve DevOps danışmanı. Azure, yapay zekâ ve bulut teknolojileri üzerine Türkçe teknik içerikler üretiyor.

AZ-305AZ-104AZ-500AZ-400DP-203AI-102

Bu içerik işinize yaradı mı?

Benzer içerikleri kaçırmamak için beni sosyal medyada takip edin.

← Onceki Yazi
AI Ajanları: Kurumların Sessiz Güvenlik Kör Noktası
Sonraki Yazi →
Çölü Tarlaya Çevirmek: Çin’in Buğday Hamlesi Ne Anlatıyor?

Yorum Yaz

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

İçindekiler
← AI Ajanları: Kurumların Sessiz...
Çölü Tarlaya Çevirmek: Çin’in ... →