25 yıl önce çıkan bir oyun düşünün; eliniz dev gibi ekranda dolaşıyor, köyü yakıp yıkabiliyor, yağmur çağırabiliyor, insanlara tek tek görev verip onları yıllarca aynı işi yapmaya zorlayabiliyorsunuz… ama bütün bu tanrısal güce rağmen aşağıdaki yaratık — sizin “mucizeniz” olması gereken o inatçı mahlûk — sizi her seferinde ters köşeye yatırıyor. İşin tadı da tam burada başlıyor zaten.
Black & White, ilk bakışta strateji oyunu izlenimi veriyordu (yanlış duymadınız). Hani kutu arkasında büyük laflar edip sonra yarım yamalak kalan türden değildi; kağıt üstünde bayağı iddialıydı. Ama asıl hikâye oynadıkça açıldı. Bu oyun yalnızca oyuncuyu değil, oyuncunun davranışını test ediyordu —. Açık konuşayım, bugünün yapay zekâ tartışmalarına bakınca Lionhead’in 2001’de geleceğin kaba taslağını çizmiş olduğunu düşünmeden edemiyorum.
Geçen ay İstanbul’da eski bir PC oyunları kutumu karıştırırken Black & White CD’sini yeniden gördüm. Tozlanmıştı tabii. “Nostalji biraz iyi gelir” diye düşündüm, kısa bir deneme yapayım dedim… gelmez olur mu? Tam tersi. İlk beş dakikada hayvan-öğretme sistemi yüzünden sinir oldum, onuncu dakikada gülümsedim, yirmi beşinci dakikada ise şunu fark ettim: Bu oyun kusurlarıyla birlikte hâlâ çok zeki hissettiriyor.
Bir Oyun Değil, Davranış Laboratuvarı
Black & White’ı bugün hatırlatan şey yalnızca görselliği değil. Oyunun asıl numarası şuydu: size güç verip sonra o gücü kontrol etmenin ne kadar zorlu olduğunu göstermek. Parlayan bir tanrı oluyordunuz. Ama insanların kafası karışıktı; yaratığınız ise daha da karışıktı. Bazen sizi seviyor, bazen de sırf canı sıkıldığı için yaptığınız her şeyi umursamıyordu — tam bir karakter.
Şimdi bunu düşünün: Bugünkü yapay zekâ ajanlarında komut veriyorsunuz. Model genelde tam istediğiniz biçimde davranmıyor. Bir araç bekliyorsunuz, küçük bir karakter çıkıyor karşınıza ve kendi yorumunu katmaya başlıyor. Black & White’ın yaratığı da biraz öyleydi — kural seti vardı ama sonuçlar hiç de tahmin edilebilir değildi. Hmm, tesadüf mü dersiniz?
Benzer hissi 2023 sonlarında bir demo AI ajanını test ederken yaşamıştım; Berlin’den çalışan bir ürün ekibi bana göstermişti. Basit görevlerde süperdi, ufak sapmalarda ise saçmalıyordu — aynen Black & White’daki gibi. Güç sende sanıyorsun… sonra sistem sana hafifçe göz kırpıp “emin misin?” diyor.
Black & White’ın kalıcı etkisi grafiklerinde ya da savaş sisteminde değil; oyuncuya “kontrol ediyor musun, yoksa öyle mi sanıyorsun?” sorusunu sordurmasında yatıyor.
Lionhead’in Delice Fikrinin Altındaki Mantık
Şahsen, Lionhead Studios’un işleri hiçbir zaman steril olmadı. Peter Molyneux’nün adı geçince zaten biraz abartılı vaatler ve tuhaf cesaret paketi de geliyor beraberinde… ama dürüst olayım, Black & White için bu yaklaşım fena çalışmıştı (ben de ilk duyduğumda şaşırmıştım). Çünkü oyun düz mantıkla kurulmamıştı. Deneyime dayalıydı.
Bunu biraz açayım.
Köylülerinize balık tutturmak başka şeydi; onların korkudan mı yoksa sadakatten mi hareket ettiğini anlamak bambaşka bir şeydi. Dur, önce şunu söyleyeyim — oyundaki “iyi-kötü” ekseni bile bildiğimiz siyah-beyaz ahlak dersi değildi. Davranışınız dünyayı değiştiriyordu, ama dünya da sizi değiştiriyordu. İnce bir döngü bu.
Buna en çok ürün tasarımında rastladım. Bir arayüz koyarsınız, kullanıcıya özgürlük verdiğinizi sanırsınız… sonra bakarsınız insanlar beklemediğiniz biçimde kullanıyor çünkü sistemin gizli teşvikleri farklı çalışıyor. Black & White bunu çok erken yakalamıştı. Valla şaşırdım açıkçası, 2001 yılından bu kadar net bir içgörü beklemiyordum. PDF Dünyasında Bir Nefes: Ücretsiz ve Limitsiz Araçlar yazımızda bu konuya da değinmiştik.
Yaratık neden önemliydi?
Şahsen, Çünkü oyunun gerçek yıldızı, oyunun kendisi değilmiş gibi davranan o yaratığa dönüşüyordu.
Evet. Daha fazla bilgi için Bengali AI Interview Coach: Dil Engelini Kıran Akıllı Deneme yazımıza bakabilirsiniz.
Onu eğitmeye çalışıyordunuz ama aslında kendi alışkanlıklarınızı öğretiyordunuz. İyi niyetli dokunuşlarla büyüttüğünüz canlı bazen saldırganlaşıyor, bazen merhamet gösteriyor ve bu süreçte siz de kendi yöntemlerinizi sorgulamaya başlıyordunuz — fark etmeden. Bu konuyla ilgili GitHub Copilot mu Cursor mı? 2026’da Paranı Nereye Koymalı? yazımıza da göz atmanızı tavsiye ederim.
Şöyle söyleyeyim, Bu kısmın bugüne bakan tarafı net: Modern AI sistemlerinde de problem sadece doğru çıktıyı almak değil, sistemin hangi yönde öğrenmesini istediğinizi belirlemek oluyor. Küçük bir startup için bu tür deneme-yanılma kabul edilebilir; kurumsal tarafta ise işler çabuk ciddileşiyor çünkü yanlış yönlendirilmiş model doğrudan maliyet ve güven riski demek. Bu konuyla ilgili Butterfly CSS: 2026’da Dikkat Çeken Hafif Bir Seçenek yazımıza da göz atmanızı tavsiye ederim.
| Alan | Black & White’taki karşılığı | Bugünkü AI benzeri |
|---|---|---|
| Öğrenme | Yaratığın davranışı şekillendiriliyor | Modelin çıktısı geri besleme ile yönleniyor |
| Kontrol | Oyuncu her şeyi yönetemiyor | Ajan her komutu birebir uygulamıyor |
| Beklenmedik sonuçlar | Kendi niyetinizden sapma sık görülüyor | Kendi niyetinizden sapma sık görülüyor |
Neden Bugün Hâlâ Konuşuyoruz?
Neyse, uzatmayalım. Bu oyunun bugün tekrar gündeme gelmesinin sebebi salt nostalji değil. İnsanlar artık sistemi değil davranışı tartışıyor. Yapay zekâda, ajanlarda, otomasyonda mesele tam olarak buraya kaydı: “Araç ne yapıyor?” sorusunun yerini “Araç nasıl karar veriyor?” sorusu aldı. Kısacası, black & White da bunu yıllar önce sezmiş gibiydi — bilerek mi, bilmeyerek mi, tartışılır.
Editör masasında bu konuyu konuşurken arkadaşım Emre’nin söylediği bir cümle aklımda kaldı; Kadıköy’de kahve içerken söylemişti: “İnsanlar kontrollü kaos görünce buna kötü der, halbuki bazen inovasyon oradan çıkıyor.” Katılıyorum. Bu oyun mükemmel değildi — hatta bazı bölümlerde sabır taşırdı. Ama ham haliyle bile yeni fikir üretiyordu. Bence asıl mirası bu.
Peki hangi tarafları yaşlandı?
- Kamera yer yer hantal kalıyor.
- Eğitim sistemi ciddi sabır istiyor.
- Bazı mekanikler fazla dolambaçlı.
- Zorluk eğrisi herkes için uygun değil.
- Kimi bölümde tempo düşüyor ve iştah kaçabiliyor.
Sadece Oyun Değil, Simülasyonun Ergenliği Gibi
Şunu söyleyeyim, Black & White’ın atmosferi bana hep ergenlik dönemini hatırlatmıştır: Her şey mümkün görünür, sonra duvara toslarsınız (en azından benim deneyimim böyle). Tanrısınız ama pek de değilsiniz. Hükmediyorsunuz ama aynı zamanda sürükleniyorsunuz (buna dikkat edin). İşte tam bu ikilik yüzünden oyun unutulmuyor. Epic Games’in Bu Haftaki Ücretsiz Oyunu: Sıradaki Ne? yazımızda bu konuya da değinmiştik.
Evet, doğru duydunuz.
Eh, Geçen sene Londra’da düzenlenen küçük bir retro etkinlikte oyunu tekrar görünce yanındaki iki genç geliştiricinin uzun uzun konuştuğunu duydum; biri özellikle “agent behavior” kelimesine takılmıştı. Haklıydılar aslında. Bu tür eski işler bugün bize yeni teknolojileri anlamak için kaba saba ama işe yarayan metaforlar veriyor (bizzat test ettim)
Bak şimdi, Bir dakika, şunu da ekleyeyim: Modern AI dünyasında hız çoğu zaman alkış topluyor, fakat hızın bir bedeli var — dürüst olayım, biraz hayal kırıklığı —. Her otomasyon hemen sorunsuz çalışmıyor; bazen fazla — en azından ben öyle düşünüyorum — hızlı yürüyen sistem kendi ayağına dolanıyor. Kısacası, black & White’ın mizacı tam olarak buydu — gösterişli, şaşırtıcı, ama pürüzlü.
Kime Göre Ne Anlama Geliyor?
Küçük ekipler için ders ne?
Eğer küçük bir startup iseniz, Black & White’dan çıkaracağınız ders şudur: Kullanıcıya gücü verirken sınırı iyi çizin. Yoksa herkes harika fikir üretir gibi olur… pratikte ise ortalık yangın yerine döner. Ürün erken aşamada büyülüdür, sonra kullanım senaryosu dağıldığında elinizde garip bir canavar kalabilir. Bu durum bana Nisan ayında İzmir’deki küçük bir SaaS ekibiyle yaptığım görüşmeyi hatırlattı; onlar agent tabanlı destek botunda tam olarak aynısını yaşamıştı — hem komik hem üzücü bir tablo (ben de ilk duyduğumda şaşırmıştım)
Kurumsalda ise resim farklı. Orada mesele yalnızca işlevsellik değil, denetlenebilirliktir. Kim ne yaptı? Model neden böyle karar verdi? Geri alınabilir mi? Bunların cevabı yoksa güzel görünen özellik birkaç haftada kabusa döner. Çok açık konuşuyorum: Heyecan veren demo ile güvenilir sistem aynı şey değildir.
{
"lesson": "Power without control creates interesting systems"
}
Sana Ne Söylüyor?
Maalesef basit bir cevap yok. Yaratıcılık ile kontrol arasında ince bir çizgi var ve Black & White bu çizgide dans eden, bazen düşen, bazen sürpriz yapan bir oyun oldu. Nasıl desem… mükemmel bir ürün değildi ama dürüst bir üründü. Neyin işe yarayıp neyin yaramadığını gizlemiyordu; yüzünüze vuruyordu.
Bugün bir AI ajanı kurarken, bir otomasyon akışı tasarlarken ya da kullanıcıya “serbest bırakma” kararı alırken bu soruyu sormaya değer: Kontrol ediyor muyum, yoksa öyle mi sanıyorum? Bakın, black & White 2001’de sormuştu bunu. Cevabı hâlâ aynı: “Emin değilsin, ama denemekten başka çaren yok.”
Bu içerik işinize yaradı mı?
Benzer içerikleri kaçırmamak için beni sosyal medyada takip edin.



